
Sandfall Interactive: Tinh thần sáng tạo không nao núng trước áp lực dư luận với Clair Obscur: Expedition 33
Bài viết phân tích quan điểm độc đáo của studio Sandfall Interactive về việc phát triển game, nhấn mạnh vào sự sáng tạo cá nhân thay vì chạy theo xu hướng. Studio không ngại việc tựa game tiếp theo có thể không làm hài lòng tất cả mọi người, một thái độ đáng trân trọng trong ngành công nghiệp game hiện đại.
Bài viết được dịch và tổng hợp từ tin tức gốc. Bạn có thể đọc bài viết gốc bằng tiếng Anh tại đây.
Điểm tin nhanh:
- Studio Sandfall Interactive, cha đẻ của tựa game thành công vang dội Clair Obscur: Expedition 33, khẳng định không đặt nặng áp lực phải làm hài lòng tất cả mọi người với dự án tiếp theo.
- Giám đốc sáng tạo Guillaume Broche nhấn mạnh tầm quan trọng của việc giữ vững tầm nhìn và sự cá nhân hóa trong quá trình phát triển, yếu tố đã làm nên thành công của phần đầu.
- Thái độ này được xem là một làn gió mới, đối lập với xu hướng chạy theo trào lưu và tối ưu hóa lợi nhuận đang phổ biến trong ngành công nghiệp game.
Sandfall Interactive: Tinh thần sáng tạo không nao núng trước áp lực dư luận
Trong một ngành công nghiệp game ngày càng bị chi phối bởi các xu hướng thị trường và áp lực tối đa hóa lợi nhuận, việc một studio phát triển game giữ vững lập trường sáng tạo và không quá bận tâm đến phản ứng của số đông là điều vô cùng hiếm hoi và đáng trân trọng. Mới đây, Guillaume Broche, đạo diễn của tựa game RPG thành công vang dội Clair Obscur: Expedition 33 và cũng là người sáng lập studio Sandfall Interactive, đã chia sẻ một quan điểm đầy táo bạo: "Có thể mọi người sẽ không thích nó. Đó là cuộc sống." Ông nói thêm: "Chúng tôi đã không làm phần đầu tiên để làm hài lòng bất kỳ ai, và tôi nghĩ đó là lý do tại sao nó đã thành công."
Những chia sẻ này đến từ một cuộc phỏng vấn của Broche trên kênh YouTube Konbini, trong chương trình Video Game Club. Chúng là những gợi ý hiếm hoi về định hướng của studio cho dự án game thứ hai của họ. Tất cả sự chú ý đang đổ dồn vào Sandfall, một studio trẻ đến từ Pháp, sau thành công ngoài mong đợi của Clair Obscur Expedition 33. Tựa game này đã giành được ba giải BAFTA, một giải Game of the Year tại DICE Awards, ước tính đã bán được hơn 6 triệu bản và thậm chí còn nhận được sự ghi nhận từ Tổng thống Pháp.
Áp lực là điều không thể tránh khỏi đối với bất kỳ studio nào, đặc biệt là sau một thành công lớn như vậy. Tuy nhiên, việc Broche tỏ ra khá thờ ơ (ít nhất là ở bề ngoài) về cách tựa game tiếp theo của họ sẽ được đón nhận, lại là một điều cực kỳ đáng khích lệ. Thành công của Clair Obscur phần lớn đến từ việc studio không quá bận tâm đến những gì ngành công nghiệp đang làm, thay vào đó, họ tập trung vào việc tạo ra một sản phẩm mang đậm dấu ấn cá nhân và ý nghĩa đối với những người sáng tạo ra nó. Dự án này đã phát triển thành một quy mô lớn hơn so với dự kiến ban đầu của Broche và các đồng sáng lập, nhưng nó chưa bao giờ đi chệch hướng. Lấy cảm hứng từ Persona 5 (đặc biệt là cách sử dụng camera và giao diện người dùng - UI) cùng với Lost Odyssey và Blue Dragon (về cách tích hợp cơ chế Quick-Time Event - QTE vào các trận chiến theo lượt), Clair Obscur đã tạo nên một cơn sốt trong ngành công nghiệp khi ra mắt. Có thể nói, nó đã góp phần đưa các trận chiến theo lượt trong thể loại RPG trở lại thời kỳ hoàng kim (có lẽ là tiếp nối ngọn đuốc từ Larian Studios).
Định hướng tương lai của Sandfall Interactive
Vậy điều gì sẽ đến tiếp theo? Một điều nữa mà chúng ta biết về dự án thứ hai của Sandfall đến từ một cuộc phỏng vấn vào đầu năm nay. Sau khi thống trị The Game Awards 2025, Giám đốc Vận hành và Sản xuất của Sandfall, François Meurisse, đã chia sẻ rằng áp lực từ thành công đó "không quá quan trọng đối với chúng tôi". Ngay cả tại thời điểm đó, đội ngũ đã "có một số ý tưởng tuyệt vời" mà họ "hào hứng khám phá".
Trong cùng cuộc phỏng vấn đó, biên kịch chính của Clair Obscur: Expedition 33, Jennifer Svedberg-Yen, đã bắt đầu nói lên điều mà chúng ta nghe thấy từ Broche trong tuần này: "Tôi đã thấy quá nhiều chương trình TV và sách bị lung lay vì cố gắng làm hài lòng nhiều người, và cuối cùng bạn lại đánh mất đi trái tim của những gì có ở đó. Vì vậy, [chúng tôi] cảm thấy mình cần phải tin vào bản năng của mình và tiếp tục tin tưởng vào tầm nhìn đằng sau studio."
Tôi thực sự thích điều này. Chúng ta đang nghe những tuyên bố mạnh mẽ, không khoan nhượng từ Sandfall vào đúng thời điểm mà Xbox đang có những động thái "đại tu" lớn, khả năng cao sẽ dẫn đến việc đóng cửa các studio và tập trung vào các thương hiệu đã quá quen thuộc: Halo, Call of Duty, Fallout, Gears, v.v. Ở những nơi khác trong ngành, tình hình cũng không khả quan hơn - ngay cả các studio dường như thành công như IO Interactive (nhà phát triển 007 First Light) cũng đang mất nhân viên do các khoản đầu tư bị rút lại.
Việc một studio (về mặt kỹ thuật) độc lập như Sandfall có thể tìm thấy thành công vang dội trong khi vẫn kiên định với mục tiêu sáng tạo giống như một liều thuốc bổ cho làn sóng hoài nghi tư bản đang lan tràn trong ngành. Chắc chắn, Kepler đã xuất bản Clair Obscur, nhưng studio vẫn giữ được sự độc lập và quyền kiểm soát các dự án của mình. Không thể không tự hỏi liệu nếu các tập đoàn lớn không ép buộc các studio chạy theo những xu hướng "chết yểu" mà cho phép các nhà phát triển theo đuổi đam mê của riêng họ, thì liệu chúng ta có đang ở trong mớ hỗn độn này không.
Tôi biết đây là một nhận định có phần đơn giản hóa, nhưng với thành công của các tựa game độc lập như Clair Obscur, Baldur's Gate 3, và thậm chí cả những hiện tượng lan truyền như Meccha Chameleon, có vẻ rõ ràng là khán giả khao khát các studio tạo ra những trải nghiệm game mới, hoặc thổi luồng sinh khí mới vào những tựa game cũ. Có lẽ doanh số bán hàng đang suy giảm của Final Fantasy cũng là một phần của bức tranh này: thế hệ khán giả trẻ muốn những dự án mới từ các studio mới, khi sức hấp dẫn của các siêu nhượng quyền thương mại đang giảm dần. Doanh số trọn đời của Final Fantasy 16 được ước tính cao nhất là 4.5 triệu bản - Clair Obscur đã ra mắt ít thời gian hơn và có doanh số cao hơn ít nhất 1 triệu bản. Thật đáng suy ngẫm.
Đánh giá & Lời khuyên Thực tiễn
Quan điểm của Sandfall Interactive về việc ưu tiên tầm nhìn sáng tạo và sự độc đáo của sản phẩm hơn là chạy theo thị hiếu đám đông là một chiến lược đáng ngưỡng mộ, đặc biệt trong bối cảnh ngành công nghiệp game hiện nay. Thái độ này không chỉ mang lại sự tươi mới mà còn có tiềm năng tạo ra những tác phẩm đột phá, có sức ảnh hưởng lâu dài.
Ưu điểm:
- Sự Độc Đáo và Sáng Tạo: Việc không bị ràng buộc bởi áp lực phải làm hài lòng tất cả mọi người cho phép studio tự do khám phá những ý tưởng mới lạ, mang tính cá nhân cao, tạo ra những trải nghiệm game khác biệt và đáng nhớ.
- Chất Lượng Sản Phẩm Cao: Khi tập trung vào tầm nhìn cốt lõi, studio có khả năng trau chuốt sản phẩm, đảm bảo chất lượng nghệ thuật và kỹ thuật, như cách Clair Obscur: Expedition 33 đã làm.
- Thu Hút Nhân Tài: Một môi trường làm việc đề cao sự sáng tạo và tôn trọng tầm nhìn cá nhân sẽ thu hút những nhà phát triển tài năng, những người mong muốn tạo ra những sản phẩm có ý nghĩa.
- Xây Dựng Cộng Đồng Trung Thành: Mặc dù không làm hài lòng tất cả, nhưng một sản phẩm độc đáo và có cá tính mạnh mẽ thường sẽ thu hút một lượng fan trung thành, những người đánh giá cao sự khác biệt và dám nghĩ dám làm.
Nhược điểm:
- Rủi Ro Thị Trường: Việc bỏ qua một phần lớn thị hiếu có thể dẫn đến doanh số bán hàng không như kỳ vọng, đặc biệt nếu sản phẩm quá kén người chơi hoặc đi ngược lại hoàn toàn với xu hướng chung.
- Khó Khăn Trong Việc Tiếp Cận Khán Giả Mới: Sản phẩm có thể gặp khó khăn trong việc thu hút những người chơi mới nếu nó quá khác biệt hoặc đòi hỏi sự hiểu biết nhất định về thể loại hoặc phong cách nghệ thuật.
- Áp Lực Tài Chính: Nếu không đạt được thành công thương mại như mong đợi, studio có thể đối mặt với áp lực tài chính, đặc biệt là các studio độc lập.
Phạm vi ứng dụng tối ưu (Use-cases):
- Các Studio Độc Lập (Indie Studios): Đây là mô hình lý tưởng cho các studio nhỏ, nơi họ có thể phát huy tối đa sự sáng tạo và tạo ra những sản phẩm mang đậm dấu ấn cá nhân mà không bị chi phối bởi các nhà phát hành lớn.
- Các Dự Án Nghệ Thuật Hóa Cao: Phù hợp với các tựa game đề cao yếu tố nghệ thuật, kể chuyện, hoặc thử nghiệm các cơ chế gameplay mới lạ, độc đáo.
- Tái Định Nghĩa Thể Loại: Khi một studio muốn phá vỡ các quy tắc truyền thống của một thể loại game và mang đến một làn gió mới.
Lưu ý kỹ thuật/rủi ro cần đề phòng:
- Đánh giá thị trường cẩn trọng: Dù không chạy theo xu hướng, việc hiểu rõ đối tượng mục tiêu tiềm năng và nhu cầu của họ vẫn là cần thiết để đảm bảo sản phẩm có thể tiếp cận được một bộ phận khán giả nhất định.
- Cân bằng giữa sáng tạo và khả năng tiếp cận: Cần tìm ra điểm cân bằng tinh tế giữa việc giữ vững tầm nhìn sáng tạo và đảm bảo sản phẩm không quá khó hiểu hoặc khó tiếp cận đối với người chơi mới.
- Quản lý kỳ vọng của người chơi: Truyền thông rõ ràng về định hướng và phong cách của game để người chơi có thể đặt kỳ vọng phù hợp, tránh sự thất vọng không đáng có.
- Đảm bảo chất lượng kỹ thuật: Dù tập trung vào sáng tạo, chất lượng kỹ thuật (gameplay mượt mà, ít lỗi, hiệu năng ổn định) vẫn là yếu tố then chốt để giữ chân người chơi.
Lời kết
Bất kể Sandfall Interactive sẽ làm gì tiếp theo, tôi đều sẵn sàng đón nhận. Cá nhân tôi hy vọng studio sẽ làm điều gì đó với hệ thống 'Active Time Battle' (ATB) đang có phần ngủ quên, vốn lần đầu tiên được giới thiệu trong Final Fantasy 4 và là một phần không thể thiếu của dòng game cho đến khi bị loại bỏ trong Final Fantasy 10. Ý tưởng về các nhân vật khác nhau với những cơ chế độc đáo trong một thiết lập ATB, thay vì một hệ thống chiến đấu theo lượt hoàn toàn, khiến tôi vô cùng phấn khích. Rốt cuộc, Broche đã nói rằng Final Fantasy 8 là trò chơi yêu thích nhất của ông mọi thời đại - ông là một người đàn ông có gu thẩm mỹ tinh tế và rõ ràng là có những đánh giá khách quan. Nếu chúng ta thấy điều gì đó tương tự, có lẽ chúng ta sẽ lại thấy thundaga giáng xuống hai lần.
Trong một ngành công nghiệp đôi khi có vẻ như đang mất đi linh hồn của mình vào tay các tập đoàn lớn và các thuật toán, tinh thần của Sandfall Interactive là một lời nhắc nhở mạnh mẽ rằng sự sáng tạo chân chính, không bị lung lay bởi áp lực bên ngoài, vẫn có thể tạo ra những điều kỳ diệu. Đó là một bài học quý giá không chỉ cho các nhà phát triển game, mà còn cho bất kỳ ai đang theo đuổi con đường sáng tạo.
Clair Obscur: Expedition 33
PC, PS5, Xbox Series X/S
Một trong những tuần yêu thích nhất trong năm của tôi đã đến: Summer Games Done Quick 2026 bắt đầu và bất kỳ ai quan tâm đến game đều nên tham gia.
Diễn viên Andy Serkis của Clair Obscur và Lord of the Rings cho biết sự khinh miệt của Hollywood đối với trò chơi điện tử đang thay đổi.
Clair Obscur: Expedition 33 kỷ niệm một năm ngày ra mắt với... những kiểu tóc mới?
Clair Obscur: Expedition 33 giành giải Game hay nhất tại BAFTA Games Awards 2026 nhưng chia sẻ ánh hào quang với Dispatch với mỗi game 3 giải.
Diễn viên lồng tiếng Clair Obscur: Expedition 33, Charlie Cox, cuối cùng cũng đã chơi "một chút" trò chơi đã mang về cho anh đề cử Diễn xuất xuất sắc nhất, mặc dù anh nói rằng mình không giỏi lắm.
Charlie Cox, diễn viên lồng tiếng Clair Obscur: Expedition 33, cho biết tựa game "mở ra một con đường mới cho công việc chuyên môn của tôi", xác nhận rằng một dự án game khác đang sắp ra mắt.
Đây là loạt game Xbox Game Pass mới nhất của bạn cho tháng 3.
Điều gì sẽ xảy ra với...
Do you like this post?
Upvote to push this post higher on the community feed




